Cria uma cópia dele mesmo para pressionar de dois lados
Arc Warden ataca inimigos isolados com energia volátil ou distorce o espaço para gerar um campo protetor à volta de aliados. Ele pode invocar um espectro que causa dano mágico a adversários numa área e, por fim, criar um clone dele próprio, com itens e tudo, para derrotar os seus inimigos.
Taxa de vitórias 51.3%
Taxa de coleta 3.5%
Atributos
560 +52.8/lvl
363 +31.2/lvl
20 +2.4/lvl
20 +3.0/lvl
24 +2.6/lvl
Estatísticos
Damage:
53 - 59 + 3.0/nível (154.0 - 160.0 no nível 30)
Range:
625
Armor:
3.3 + 0.5/nível (20.2 no nível 30)
Movement:
285
Funções
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facetas
Order
Taxa de vitórias: 45.1%
Taxa de coleta: 16.8%
O Arc Warden e o Tempest Double têm os seus respetivos efeitos de habilidades.
Flux
O abrandamento de movimento é aumentado.
Magnetic Field
O campo magnético empurra inimigos para fora, concede um bónus de rapidez de ataque e protege heróis aliados no seu interior, fazendo com que se desviem de ataques provenientes do exterior.
Spark Wraith
Atraso na ativação e dano aumentados.
Disorder
Taxa de vitórias: 52.6%
Taxa de coleta: 83.2%
O Arc Warden e o Tempest Double têm os seus efeitos de habilidades trocados.
Flux
O dano é aumentado.
Magnetic Field
Os aliados ganham um bónus de alcance de ataque e os seus ataques causam dano adicional. A duração é aumentada.
Spark Wraith
Rapidez de movimento do espectro e duração do abrandamento aumentadas.
Habilidades
Ao ativar qualquer runa, é também concedido o buff de uma runa de Regeneração durante 4s.
Tem 67% da duração ao ativar uma runa de Recompensa ou de Água.
Flux
Infunde uma unidade inimiga solitária com energias voláteis que a abrandam e causam dano ao longo do tempo. O dano não é aplicado se outra unidade inimiga estiver por perto do alvo afetado.
DURAÇÃO: 6
RAIO DE PROCURA DE ALIADOS: 225
DANO POR SEGUNDO: 15 / 30 / 45 / 60
ABRANDAMENTO DE MOVIMENTO: 15% / 22% / 30% / 39%
DANO POR SEGUNDO: 20 / 45 / 70 / 95
ABRANDAMENTO DE MOVIMENTO: 5% / 8% / 11% / 14%
16
75
500 / 600 / 700 / 800
- Flux: +200 de alcance de uso
- Flux: +2s à duração
- Flux silencia quando o alvo está sozinho
Magnetic Field
Arc Warden gera um campo de distorção circular de energia magnética à sua volta.
RAIO: 300
ABRANDAMENTO (MOVIMENTO): 30%
DURAÇÃO: 4 / 5 / 6 / 7
BÓNUS DE RAPIDEZ DE ATAQUE: 30 / 60 / 90 / 120
BÓNUS DE EVASÃO: 100%
DURAÇÃO: 4 / 5 / 6 / 7
BÓNUS DE ALCANCE DE ATAQUE: 150
BÓNUS DE DANO DE ATAQUE: 20 / 40 / 60 / 80
20 / 19 / 18 / 17
50 / 70 / 90 / 110
900
Aghanim's Shard
Magnetic Field empurra inimigos e projéteis de ataques de inimigos enquanto estiverem no interior. Também aumenta a rapidez dos projéteis dos ataques dos aliados no interior. Aumenta o raio em undefined.
- Mag. Field: +16 rapidez de ataque/dano
- Magnetic Field: -7s ao cooldown
Spark Wraith
Invoca um espectro (Spark Wraith) que se materializa lentamente e patrulha uma área selecionada até que um inimigo fique ao seu alcance. Assim que um alvo for encontrado, o espectro funde-se com ele, causando dano mágico e abrandando a unidade. Se a unidade não for um herói, irá sofrer mais 40% do dano.
RAIO DE PROCURA: 375
DURAÇÃO: 16
ABRANDAMENTO (MOVIMENTO): 100%
ATRASO NA ATIVAÇÃO: 2
DANO: 100 / 180 / 260 / 340
RAPIDEZ DO ESPECTRO: 400
DURAÇÃO DO ABRANDAMENTO: 0.6 / 0.8 / 1 / 1.2
ATRASO NA ATIVAÇÃO: 1
DANO: 75 / 140 / 205 / 270
RAPIDEZ DO ESPECTRO: 725
DURAÇÃO DO ABRANDAMENTO: 0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7
4
80
2000
Aghanim's Scepter
Faz com que Spark Wraiths criem um novo Spark Wraith ao colidir com um inimigo. Atraso na ativação: 2 segundos. Os novos Spark Wraiths duram 15 segundos e têm um raio de 225.
- Spark Wraith: +40% de dano
Tempest Double
Reorientando por breves momentos os seus elementos fragmentados numa única forma, o Arc Warden é capaz de criar uma cópia elétrica perfeita de si mesmo. A cópia pode usar todos os itens e versões especiais das habilidades do Arc Warden, exceto a maioria dos itens consumíveis e itens que são largados ao morrer. Os cooldowns de itens e habilidades da cópia são independentes dos do Arc Warden.
Se a cópia for morta por inimigos, estes recebem ouro como recompensa e o cooldown da habilidade é reiniciado.
A cópia sofre mais dano se estiver demasiado longe do Arc Warden.
DURAÇÃO: 60
DISTÂNCIA P/ PENALIDADE: 2000
AUMENTO DE DANO SOFRIDO (PENALIDADE): 60%
100 / 90 / 80
700
- Tempest Double distante não é penalizado
Talentos
Flux silencia quando o alvo está sozinho
+ 0.5 %
Tempest Double distante não é penalizado
Magnetic Field: -7s ao cooldown
+ 5.5 %
Spark Wraith: +40% de dano
Mag. Field: +16 rapidez de ataque/dano
+ 4.0 %
Flux: +2s à duração
+200 de vida
Flux: +200 de alcance de uso
+ 0.5 %
Taxa de vitórias
Taxa de coleta
Estratégia
Use Spark Wraiths para garantir os últimos golpes dos creeps, especialmente os creeps de longo alcance.
Se um oponente se afastar dos creeps ou de seu aliado, você pode fazer Flux e seguir com cliques com o botão direito e Spark Wraiths.
Use Spark Wraiths para observar os adversários e proteger você enquanto cultiva.
Certifique-se de não alimentar os oponentes com Tempest Double, pois isso gera muito ouro e experiência.
Use a Tempestade Dupla com a maior frequência possível para dividir as pistas laterais e causar danos às construções.
Evite participar das brigas de equipe desde o início até obter o primeiro item importante que o ajudará a se recuperar.
Sempre que os oponentes se teletransportarem para trás com um ou dois heróis para lidar com a sua investida dividida, procure lutar contra os oponentes restantes, fumar ou pegar o Roshan.
Contra-Estratégia
O Fluxo do Guardião do Arco não causa dano a você se estiver perto de outra unidade.
O Arc Wardens Spark Wraith leva tempo para carregar, o que dá a você a oportunidade de fugir e se esquivar.
As unidades dentro do Campo Magnético do Arc's Warden podem ser atingidas se você estiver dentro dele ou se tiver itens que perfurem a evasão.
O Arc Warden é um laner fraco. Pressione-o logo no início.
O Arc Warden's Tempest Double dá a você muito ouro e experiência. Se possível, mate-o.
O Arc Warden faz muito trabalho na selva. Plante proteções profundas e o ataque. Além disso, bloqueie os acampamentos com sentinelas.
Você pode comprar itens de fechamento de lacunas para ficar no topo do Arc Warden.
As botas de viagem permitem que você se defenda contra o empurrão dividido do Arc Warden e volte rapidamente para a equipe.
Lore
Antes da origem de tudo, existia uma presença: uma mente primordial, infinita, fantástica, e com um propósito inescrutável. À medida que o universo tomava forma, esta mente fragmentou-se e espalhou-se. Dois dos seus maiores fragmentos, que viriam a ser chamados de Radiant e Dire, deram por si presos numa violenta oposição, e começaram a distorcer toda a criação para servir o seu conflito.
Com a guerra e o cataclismo a ameaçar o cosmos recém-nascido, a vontade de um terceiro fragmento fez-se conhecer. Tomando o nome de Zet, este intelecto procurou resolver a desarmonia e retornar tudo a um estado de união. Chocado com a natureza conflituosa dos seus semelhantes, Zet reuniu todo o poder que possuía e, com um breve clarão, conseguiu dominá-los. Fundindo-os numa esfera estelar, lançou-os para a escuridão, condenando-os a orbitar um planeta indeterminado. A harmonia foi restaurada, porém isso deixou Zet com apenas uma réstia do seu poder. Fixando as suas atenções na prisão, escolheu usar a sua força enfraquecida para servir de guarda até ao fim dos tempos. Durante éons incontáveis, esta vigília permaneceu.
A vida florescia no mundo abaixo, abstraída dos perigos contidos na lua que brilhava suavemente, ou dos esforços de Zet para os conter. Com a eterna luta dos seus prisioneiros a reverberar no interior, a superfície da prisão estremecia, e com o passar do tempo começou a rachar. Ultimamente, os poderes limitados de Zet não foram suficientes para conter essa brecha, e a lua acabou por se estilhaçar. Os residentes da prisão conseguiram escapar, prontos para recomeçar o seu conflito.
Lançado para os recantos mais longínquos do universo devido à explosão da prisão, Zet foi transformado pelas energias dissonantes dos seus antigos prisioneiros. Já não possuindo uma só forma e mente, a sua presença foi dividida por entre várias outras presenças, umas fortes, umas mais fracas, mas todas unidas por um pequeno elo de consciência. Debatendo-se para suprimir a sua própria falta de união, Zet lançou-se em direção ao conflito que ressurgia entre os seus semelhantes, concentrando todas as sua vontades fraturadas numa só conclusão: é necessário unificar todos os aspetos da mente primordial, ou então destruí-los, para impedir que o conflito se espalhe ainda mais...