Cria uma cópia dele mesmo para pressionar de dois lados
Arc Warden ataca inimigos isolados com energia volátil ou distorce o espaço para gerar um campo protetor à volta de aliados. Ele pode invocar um espectro que causa dano mágico a adversários numa área e, por fim, criar um clone dele próprio, com itens e tudo, para derrotar os seus inimigos.
Taxa de vitórias 49.1%
Taxa de coleta 2.0%
Atributos

560 +52.8/lvl
363 +31.2/lvl

20 +2.4/lvl

20 +3.0/lvl

24 +2.6/lvl
Estatísticos

Damage:
67.8 - 73.8 + 5.6/nível (259.6 - 265.6 no nível 30)

Range:
625

Armor:
3.3 + 0.5/nível (20.2 no nível 30)

Movement:
285
Funções
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facetas
Order
Disorder
Runed Replica
Taxa de vitórias: 46.6%
Taxa de coleta: 38.8%
O Tempest Double ganha efeitos de runas de poder durante {s:bonus_rune_duration}s quando é criado.
Nível 1 - Runa de Invisibilidade.
Nível 2 - Runas de Invisibilidade e Arcana.
Nível 3 - Runas de Invisibilidade, Arcana e de Aceleração.

Tempest Double
O Tempest Double ganha efeitos de runas de poder durante =12s quando é criado.
Nível 1 - Runa de Invisibilidade.
Nível 2 - Runas de Invisibilidade e Arcana.
Nível 3 - Runas de Invisibilidade, Arcana e de Aceleração.
Power Capture
Taxa de vitórias: 50.7%
Taxa de coleta: 61.2%
O campo magnético de Magnetic Field atrai runas. Arc Warden ganha permanentemente +{s:bonus_all_attribute_bonus_per_stack} a todos os atributos ao ativar uma runa de poder.

Magnetic Field
O campo magnético de Magnetic Field atrai runas. Ativa runas automaticamente dentro do campo magnético.
RAPIDEZ AO ATRAIR RUNAS: 150
RAIO PARA ATRAIR RUNAS: =1200 =1800 =2400 =3000

Runic Infusion
Runas de poder fundem-se com o Arc Warden, concedendo permanentemente +1.5 a todos os atributos sempre que o Arc Warden ou o Tempest Double ativarem uma runa de poder.
Habilidades

Ao ativar qualquer runa, é também concedido o buff de uma runa de Regeneração durante 4s.
Tem 67% da duração ao ativar uma runa de Recompensa ou de Água.
FACET: Power Capture
Runas de poder fundem-se com o Arc Warden, concedendo permanentemente +%all_attribute_bonus_per_stack% a todos os atributos sempre que o Arc Warden ou o Tempest Double ativarem uma runa de poder.

Flux
Infunde uma unidade inimiga solitária com energias voláteis que a abrandam e causam dano ao longo do tempo. O dano não é aplicado se outra unidade inimiga estiver por perto do alvo afetado.
DURAÇÃO: 6
RAIO DE PROCURA DE ALIADOS: 225
DANO POR SEGUNDO: 15 / 30 / 45 / 60
ABRANDAMENTO DE MOVIMENTO: 14% / 21% / 28% / 35%

16

75

500 / 600 / 700 / 800


Aghanim's Scepter
Flux silencia quando o alvo está sozinho, causa mais dano e dura mais tempo.




- Flux: +200 de alcance de uso
- Flux: +20% de abrandamento

Magnetic Field
Arc Warden gera um campo de distorção circular de energia magnética que concede um bónus de rapidez de ataque e protege unidades aliadas no seu interior, fazendo com que se desviem de ataques provenientes de fora do campo.
RAIO: 300
DURAÇÃO: 4 / 5 / 6 / 7
BÓNUS DE RAPIDEZ DE ATAQUE: 30 / 60 / 90 / 120
BÓNUS DE EVASÃO: 100%

20 / 19 / 18 / 17

50 / 70 / 90 / 110

900




- Magnetic Field: +25 de rapidez de ataque
- Magnetic Field: -7s ao cooldown

Spark Wraith
Invoca um espectro (Spark Wraith) que se materializa lentamente e patrulha uma área selecionada até que um inimigo fique ao seu alcance. Assim que um alvo for encontrado, o espectro funde-se com ele, causando dano mágico e abrandando a unidade.
RAIO DE PROCURA: 375
DURAÇÃO: 16
ABRANDAMENTO (MOVIMENTO): 100%
ATRASO NA ATIVAÇÃO: 1.5
DANO: 100 / 170 / 240 / 310
RAPIDEZ DO ESPECTRO: 550
DURAÇÃO DO ABRANDAMENTO: 0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8

4

80

2000


Aghanim's Shard
Quando o Spark Wraith é ativado, um Spark Wraith secundário irá fundir-se com o próximo alvo mais próximo, causando undefined% do dano. Aumenta o raio de procura de alvos do Spark Wraith.




- Spark Wraith: +40% de dano
- Spark Wraith: -1s ao atraso de ativação

Tempest Double
Reorientando por breves momentos os seus elementos fragmentados numa única forma, o Arc Warden é capaz de criar uma cópia elétrica perfeita de si mesmo. A cópia pode usar os itens e versões especiais das habilidades do Arc Warden, exceto a maioria dos itens consumíveis e itens que são largados ao morrer. Os cooldowns de itens e habilidades da cópia são independentes dos do Arc Warden.
A cópia torna-se mais lenta e menos precisa ao longo do tempo.
PROBAB. MÁX. DE FALHAR: 35%
ABRANDAMENTO DA CÓPIA: 35%

60 / 55 / 50

700



- Tempest Double sem penalidades
Talentos



Spark Wraith: -1s ao atraso de ativação
Tempest Double sem penalidades
+ 2.6 %



Magnetic Field: -7s ao cooldown
+ 3.3 %
Spark Wraith: +40% de dano



Magnetic Field: +25 de rapidez de ataque
+ 0.4 %
Flux: +20% de abrandamento



+200 de vida
Flux: +200 de alcance de uso
+ 1.3 %
Taxa de vitórias
Taxa de coleta
Estratégia
Use Spark Wraiths para garantir os últimos golpes dos creeps, especialmente os creeps de longo alcance.
Se um oponente se afastar dos creeps ou de seu aliado, você pode fazer Flux e seguir com cliques com o botão direito e Spark Wraiths.
Use Spark Wraiths para observar os adversários e proteger você enquanto cultiva.
Certifique-se de não alimentar os oponentes com Tempest Double, pois isso gera muito ouro e experiência.
Use a Tempestade Dupla com a maior frequência possível para dividir as pistas laterais e causar danos às construções.
Evite participar das brigas de equipe desde o início até obter o primeiro item importante que o ajudará a se recuperar.
Sempre que os oponentes se teletransportarem para trás com um ou dois heróis para lidar com a sua investida dividida, procure lutar contra os oponentes restantes, fumar ou pegar o Roshan.
Contra-Estratégia
O Fluxo do Guardião do Arco não causa dano a você se estiver perto de outra unidade.
O Arc Wardens Spark Wraith leva tempo para carregar, o que dá a você a oportunidade de fugir e se esquivar.
As unidades dentro do Campo Magnético do Arc's Warden podem ser atingidas se você estiver dentro dele ou se tiver itens que perfurem a evasão.
O Arc Warden é um laner fraco. Pressione-o logo no início.
O Arc Warden's Tempest Double dá a você muito ouro e experiência. Se possível, mate-o.
O Arc Warden faz muito trabalho na selva. Plante proteções profundas e o ataque. Além disso, bloqueie os acampamentos com sentinelas.
Você pode comprar itens de fechamento de lacunas para ficar no topo do Arc Warden.
As botas de viagem permitem que você se defenda contra o empurrão dividido do Arc Warden e volte rapidamente para a equipe.
Lore
Antes da origem de tudo, existia uma presença: uma mente primordial, infinita, fantástica, e com um propósito inescrutável. À medida que o universo tomava forma, esta mente fragmentou-se e espalhou-se. Dois dos seus maiores fragmentos, que viriam a ser chamados de Radiant e Dire, deram por si presos numa violenta oposição, e começaram a distorcer toda a criação para servir o seu conflito.
Com a guerra e o cataclismo a ameaçar o cosmos recém-nascido, a vontade de um terceiro fragmento fez-se conhecer. Tomando o nome de Zet, este intelecto procurou resolver a desarmonia e retornar tudo a um estado de união. Chocado com a natureza conflituosa dos seus semelhantes, Zet reuniu todo o poder que possuía e, com um breve clarão, conseguiu dominá-los. Fundindo-os numa esfera estelar, lançou-os para a escuridão, condenando-os a orbitar um planeta indeterminado. A harmonia foi restaurada, porém isso deixou Zet com apenas uma réstia do seu poder. Fixando as suas atenções na prisão, escolheu usar a sua força enfraquecida para servir de guarda até ao fim dos tempos. Durante éons incontáveis, esta vigília permaneceu.
A vida florescia no mundo abaixo, abstraída dos perigos contidos na lua que brilhava suavemente, ou dos esforços de Zet para os conter. Com a eterna luta dos seus prisioneiros a reverberar no interior, a superfície da prisão estremecia, e com o passar do tempo começou a rachar. Ultimamente, os poderes limitados de Zet não foram suficientes para conter essa brecha, e a lua acabou por se estilhaçar. Os residentes da prisão conseguiram escapar, prontos para recomeçar o seu conflito.
Lançado para os recantos mais longínquos do universo devido à explosão da prisão, Zet foi transformado pelas energias dissonantes dos seus antigos prisioneiros. Já não possuindo uma só forma e mente, a sua presença foi dividida por entre várias outras presenças, umas fortes, umas mais fracas, mas todas unidas por um pequeno elo de consciência. Debatendo-se para suprimir a sua própria falta de união, Zet lançou-se em direção ao conflito que ressurgia entre os seus semelhantes, concentrando todas as sua vontades fraturadas numa só conclusão: é necessário unificar todos os aspetos da mente primordial, ou então destruí-los, para impedir que o conflito se espalhe ainda mais...