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Oracle

Popularidade: #80

Tabela de classificação: #8

Ban Rank: #50

KDA Rank: #35

Altera o destino dos heróis com os seus bónus positivos e maldições de imenso dano

Oracle controla o destino de aliados e inimigos ao combinar cuidadosamente as suas habilidades complexas. Com a sua habilidade Ultimate, ele pode conceder a um aliado alguns segundos de proteção para acabar com um inimigo ou até reverter um destino terrível.

Taxa de vitórias 53.2%
Taxa de coleta 4.9%
Atributos
oracle Image

440 +52.8/lvl

312 +45.6/lvl

Strength Image

20 +2.4/lvl

Agility Image

15 +1.7/lvl

Intelligence Image

26 +3.8/lvl

Estatísticos
Attack

Damage:

13 - 19 + 1.7/nível (62.3 - 68.3 no nível 30)

Attack

Range:

620

Attack

Armor:

1 + 0.3/nível (9.7 no nível 30)

Attack

Movement:

295

Funções

Carry

Escape

Nuker

Initiator

Durable

Disabler

Support

Pusher

Facetas

nuke icon

Clairvoyant Curse

Taxa de vitórias: 51.4%

Taxa de coleta: 31.4%

Amplificação de feitiços aumentada em 0.75% por cada nível do herói.

healing icon

Clairvoyant Cure

Taxa de vitórias: 54.1%

Taxa de coleta: 68.6%

Amplificação de cura aumentada em 0.75% por cada nível do herói.

Habilidades

Innate Ability Image

Prognosticate

Oracle irá prever e anunciar aos aliados onde a próxima runa de poder irá aparecer (em cima ou em baixo).

Q

Fortune's End

REQUER CONCENTRAÇÃO - Concentra o poder de Oracle num raio de energia purgativa que, ao ser libertado, causa dano a inimigos, prende-os ao chão e dissipa buffs numa área à volta do alvo. Se este for um aliado, só os debuffs serão dissipados. O tempo durante o qual os inimigos ficam presos ao chão é igual ao tempo usado na concentração desta habilidade. TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Básico

  • AFFECTS:unit area

  • PASSIVE:No

  • DISPELLABLE:basic

  • BUFF:yes

  • DEBUFF:yes

  • channel time:2.5

  • damage:100 / 160 / 220 / 280

  • bolt speed:1200

  • minimum purge duration:0.75

  • maximum purge duration:2.75

  • radius:350

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Fortune's End: +0.5s à duração

Talent tree branch

Fortune's End: 60 de dano/cura por efeito dissipado

Talent tree branch

Fortune's End dissipa efeitos constantemente

Cool Down

18 / 14 / 10 / 6

Mana Cost

100

W

Fate's Edict

Oracle encanta um alvo, desarmando-o se for um inimigo e concedendo-lhe 100 de resistência a dano mágico se for um aliado.

  • AFFECTS:unit

  • PASSIVE:No

  • DISPELLABLE:basic

  • BUFF:yes

  • DEBUFF:yes

  • duration:3.5 / 4 / 4.5 / 5

  • magic damage resistance pct tooltip:100

Cool Down

20 / 17 / 14 / 11

Mana Cost

95 / 100 / 105 / 110

E

Purifying Flames

Queima as impurezas, primeiro causando dano mágico elevado ao alvo e depois regenerando-lhe vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada ao longo da duração excede a quantidade do dano inicial. Pode ser usado em inimigos e em aliados.

  • AFFECTS:unit

  • PASSIVE:No

  • DISPELLABLE:basic

  • damage:90 / 180 / 270 / 360

  • heal per second:15 / 25 / 35 / 45

  • total heal tooltip:150 / 250 / 350 / 450

  • duration:10

  • tick rate:0.1

Cool Down

2.5

Mana Cost

75

R

False Promise

Altera temporariamente o destino de um aliado, adiando qualquer tipo de dano infligido ou cura recebida até ao fim da duração de False Promise. Qualquer tipo de cura que for adiado por False Promise será amplificado. Remove a maioria dos efeitos negativos e incapacitações na utilização inicial. TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Forte

  • AFFECTS:unit

  • PASSIVE:No

  • BUFF:yes

  • duration:7 / 8.5 / 10

  • radius:400

  • heal amp pct:100

Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanim`s Scepter Upgrade

Causes False Promise to have a 0.15 second fade delay invisibility and grants the ally 25 bonus Spell Damage and 0.25 reduced Base Attack Time.

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

    False Promise: +8 de armadura

    Talent tree branch

    False Promise: -20s ao cooldown

    Talent tree branch

    False Promise: +1.5s à duração

    Cool Down

    110 / 85 / 60

    Mana Cost

    100 / 150 / 200

    Rain of Destiny

    Invoca chuva na área selecionada. Inimigos na área sofrem dano por segundo e têm menos amplificação de cura. Aliados na área são curados e têm mais de amplificação de cura recebida.

    • AFFECTS:area

    • PASSIVE:No

    • radius:650

    • duration:10

    • damage:40

    • tick rate:1

    • heal amp:20

    Cool Down

    40

    Mana Cost

    150

    Talentos

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch

    Fortune's End: +0.5s à duração

    False Promise: +8 de armadura

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch

    Fortune's End: 60 de dano/cura por efeito dissipado

    Purifying Flames: -1s ao cooldown

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch

    False Promise: -20s ao cooldown

    Purifying Flames: +30% de dano a inimigos

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch

    Fortune's End dissipa efeitos constantemente

    False Promise: +1.5s à duração

    Estratégia

    Oracle has access to both basic and strong dispel. Look to dispel spells, items and runes that provide buffs or debuffs.

    You can deny your own creep by nuking it with purifying flames and quickly attacking it afterwards.

    Oracle has a huge powerspike at level 3 with one point in Fortunes End and two points in Purifying Flames. Combine Purifying Flames followed by Fortunes End and another Purifying Flames before Fortunes End lands on the enemy hero.

    It is good to carry a Healing Salve to use it on the ally that you save with False Promise.

    You can channel Fortune's End on your nearby ally that is teleporting or blinking out and the Fortune's End will follow that ally.

    If you expect to be silenced in next 2.5s, you can start channeling Fortune's End on yourself and as soon as you get silenced you will dispel it instantly with Fortune's End release.

    Well timed Fate's Edict can entirely negate damage the output of heavy magical spells like Reaper's Scythe, Finger of Death, Bedlam and others.

    Position yourself outside of the opponents' vision at the start of a teamfight as you are usually the main target.

    Items like Aether Lens or Blink Dagger allow you to get a timely False Promise off. If you False Promise yourself you can blink out even under attack as you take no damage.

    You can spam Purifying Flames on one of your allies prior to a fight to provide some extra healing going into the fight.

    When breaching or defending high ground, put Fates Edict on your front line ally along with a couple of Purifying Flames to protect them.

    Contra-Estratégia

    Oracle's Fortune's End applies dispel. Use your spells after it has been used.

    Oracle's Fate's Edict negates all magical damage. Do not waste your magical damage on it.

    Focus Oracle in the fights as he provides saves and sustain for his team.

    Items that reduce healing and regeneration are good against Oracle.

    Gap closing items allow you to get on top of Oracle.

    The enemy mid laner will know where the power rune will spawn because of Oracle. You can follow him to contest the rune.

    Lore

    Os ascendentes ao Grande Trono de Cymurri têm importado durante anos os seus Oráculos exclusivamente do Incubarium de Marfim, situado bem alto nos picos ocos da Cordilheira do Zelote, com um primeiro pagamento realizado no exato momento da conceção do embrião e a restante quantia paga na entrega de um profeta maduro e bem treinado no Portão do Rei Ídolo. Tendo sido criados pelas mesmas Sibilas Pálidas que os deram à luz, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pela sua forma carnal ao mundo que muitos de nós partilham; no entanto, as suas almas vagueavam sem rumo, apenas influenciadas pelo mais etéreo dos vínculos umbilicais astrais. De tais devaneios cósmicos retornavam os profetas, falando com palavras de fogo e línguas de carne. As suas declarações místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, assessoria diplomática e toda a munição sobrenatural que a dinastia de Reis Ídolos precisava para assegurar a vitória em qualquer campanha, seja ela no grande tribunal ou no campo de batalha. Assim foi durante gerações, com as páginas do Tomo dos Ídolos preenchidas com os nomes dos reis triunfantes e dos novos reinos que eles tinham conquistado. Assim foi, isto é, até que um Oráculo em particular chamado Nerif chegou para servir o último dos reis de elmo de pedra. Logo desde o início, as profecias de Nerif revelavam-se incomuns. Não pareciam apenas pressagiar o futuro, mas também moldá-lo. O estranho adivinho proferia conselhos que ninguém lhe tinha pedido, e de repente os Cymurri se viram imersos em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo uma ameaça ao seu poder, rapidamente acusaram o último Oráculo de ter sido o responsável por este acontecimento indesejado. Eles exigiram a sua destituição, pedindo às Sibilas que levassem de volta o seu profeta defeituoso e o substituíssem por um mais digno. Nesse momento, Nerif descreveu um sonho sinistro sobre a destruição do Incubarium, e em poucas horas chegaram as notícias de que a antiga escola tinha sido destruída numa avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino que as Sibilas Pálidas, os Conselheiros retiraram-se para os seus aposentos, repentinamente ansiosos por evitar a atenção de Nerif. O Rei Ídolo, no entanto, era uma criatura de grande praticidade. Ele duvidava da dedicação dos seus Conselheiros excessivamente prudentes. Um Oráculo de tal raridade, raciocinou ele, deveria ser usado como uma arma para ampliar o seu território. Logo, ele demitiu os seus conselheiros tímidos e promoveu Nerif como seu braço direito. Com apenas uma fraca noção dos talentos de Nerif, o rei declarou ousadamente os resultados que desejava, e persuadiu Nerif a proferir os seus desejos como se de profecias se tratassem. Ao princípio, tudo estava bem. O último Rei Ídolo gabava-se que, ao adotar a mascote do destino, ele tinha transformado o destino num jogo que ele controlava. Porém, o rei devia ter interpretado as crípticas palavras que ouviu como um aviso quando, na véspera da invasão do reino do Sátrapa Insaciável, tentou coagir o seu Oráculo a fazer a previsão de uma vitória assegurada, ao que Nerif apenas murmurou: "A vitória poderá estar nos dois lados". Nenhuma declaração mais firme e concreta poderia ser forçada dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei estava confiante no seu exército. O reino do Sátrapa estava rodeado de terra, possuía armamentos escassos e sem nenhum reino aliado por perto. O Rei Ídolo interpretou a frase "A vitória poderá estar nos dois lados" como indicação de que, com tanto poder militar e tático sob o seu controlo, havia muito pouco risco no seu plano. Claro que agora sabemos que ele devia ter interpretado as palavras do vidente mais literalmente. Mesmo com o cuidadoso estudo dos Anuários Anotados de If, o que aconteceu no campo de batalha perante o palácio do Sátrapa é quase impossível de se visualizar. Aparentemente, no meio da carnificina, a batalha começou a tomar dois rumos diferentes. Em cada momento crucial, a realidade quebrava-se e estilhaçava-se em pedaços. Soldados que cambaleavam ou que tinham morrido também permaneciam em pé ou a avançar para a batalha. As suas mentes também estavam divididas: os guerreiros encontravam-se tanto mortos como vivos, tanto existentes como inexistentes. A vitória e a derrota estavam separadas, de maneira que cada um dos resultados diferentes estava a ser experienciado simultaneamente por ambos os exércitos. O universo tornou-se num corredor de espelhos, com todos os espelhos a quebrar-se infinitamente. O efeito imediato em ambos os lados foi a insanidade. O Rei Ídolo, incapaz de compreender o estado de ser ao mesmo tempo vitorioso e derrotado, ficou com a sua mente dispersa em fragmentos de loucura. O ingénuo Sátrapa não teve um destino melhor. Os pares de realidades opostas continuaram a dividir-se uma e outra vez, ecoando em histórias infinitas, cada uma delas habitadas por uma população desorientada que depressa perdeu a habilidade de se alimentar, de se vestir, de se defender ou de se reproduzir de maneira tradicional. Contudo, muito antes das repercussões serem sentidas em pleno, os receosos Conselheiros de Cymurri conseguiram capturar Nerif, amarraram-no, amordaçaram-no e lançaram-no para fora do universo deles a grande velocidade numa barca dimensional, na esperança de deixá-lo num sítio onde jamais poderia voltar a fazer-lhes mal. Obviamente, foi tarde demais para eles. E poderá muito bem sê-lo para nós.