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Oracle

Popularidade: #92

Tabela de classificação: #15

Classificação de banimento: #47

Classificação KDA: #39

Altera o destino dos heróis com os seus bónus positivos e maldições de imenso dano

Oracle controla o destino de aliados e inimigos ao combinar cuidadosamente as suas habilidades complexas. Com a sua habilidade Ultimate, ele pode conceder a um aliado alguns segundos de proteção para acabar com um inimigo ou até reverter um destino terrível.

Taxa de vitórias 52.4%
Taxa de coleta 4.0%
Atributos
Oracle Image

560 +52.8/lvl

387 +45.6/lvl

Strength Image

20 +2.4/lvl

Agility Image

15 +1.7/lvl

Intelligence Image

26 +3.8/lvl

Estatísticos
Attack

Damage:

39 - 45 + 3.8/nível (163.2 - 169.2 no nível 30)

Attack

Range:

620

Attack

Armor:

3.5 + 0.3/nível (14.0 no nível 30)

Attack

Movement:

295

Funções

Carry

Durable

Nuker

Pusher

Support

Escape

Disabler

Initiator

Facetas

Clairvoyant Curse

Taxa de vitórias: 50.9%

Taxa de coleta: 31.5%

Clairvoyant Curse

Clairvoyant Cure

Taxa de vitórias: 53.1%

Taxa de coleta: 68.5%

Clairvoyant Cure

Habilidades

Innate Ability Image
Prognosticate

Oracle irá prever e anunciar aos aliados onde a próxima runa de poder irá aparecer (em cima ou em baixo).


Q

Fortune's End

REQUER CONCENTRAÇÃO - Concentra o poder de Oracle num raio de energia purgativa que, ao ser libertado, causa dano a inimigos, prende-os ao chão e dissipa buffs numa área à volta do alvo. Se este for um aliado, só os debuffs serão dissipados. O tempo durante o qual os inimigos ficam presos ao chão é igual ao tempo usado na concentração desta habilidade. TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Básico


TEMPO MÁX. DE CONCENTRAÇÃO: 2.5

DANO: 100 / 160 / 220 / 280

TEMPO MÍN. EM QUE INIMIGOS FICAM PRESOS: 0.75

TEMPO MÁX. EM QUE INIMIGOS FICAM PRESOS: 2.75

RAIO: 350

Cooldown

18 / 14 / 10 / 6

Mana Cost

100

Cast Range

850


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branchTalent tree branch
  • Fortune's End: +0.5s à duração
  • Fortune's End: 60 de dano/cura por efeito dissipado
  • Fortune's End dissipa efeitos constantemente

O orbe astral crepita de poder ao mesmo tempo que projeta energia pura, que interrompe temporariamente a ligação de um inimigo ao seu próprio corpo.
W

Fate's Edict

Oracle encanta um alvo, desarmando-o se for um inimigo e concedendo-lhe 100% de resistência a dano mágico se for um aliado.


DURAÇÃO: 3.5 / 4 / 4.5 / 5

Cooldown

20 / 17 / 14 / 11

Mana Cost

95 / 100 / 105 / 110

Cast Range

500 / 600 / 700 / 800


Uma profecia inevitável ecoa: um aliado escolhido ficará temporariamente imune a feitiços. Porém, no que toca a outros tipos de sofrimento...
E

Purifying Flames

Queima as impurezas, primeiro causando dano mágico elevado ao alvo e depois regenerando-lhe vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada ao longo da duração excede a quantidade do dano inicial. Pode ser usado em inimigos e em aliados.


DURAÇÃO: 10

Cooldown

2.5

Mana Cost

75

Cast Range

850


Tal como um corredor de espelhos pode amplificar a luz de uma única vela, as paredes quebradas do universo podem transformar a luz de uma profecia numa tocha incandescente.
R

False Promise

Altera temporariamente o destino de um aliado, adiando qualquer tipo de dano infligido ou cura recebida até ao fim da duração de False Promise. Qualquer tipo de cura que for adiado por False Promise será amplificado. Remove a maioria dos efeitos negativos e incapacitações na utilização inicial. TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Forte


DURAÇÃO: 7 / 8.5 / 10

AMPLIFICAÇÃO DE CURA ADIADA: 100%

Cooldown

110 / 85 / 60

Mana Cost

100 / 150 / 200

Cast Range

700 / 800 / 900


Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanim's Scepter

Faz com que False Promise conceda invisibilidade com um atraso de desvanecimento de 0.15s, um bónus de 25% de amplificação de feitiços e uma redução de 0.25 no tempo de ataque base.


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branchTalent tree branch
  • False Promise: +8 de armadura
  • False Promise: -20s ao cooldown
  • False Promise: +1.5s à duração

Inimigos e falsos profetas muitas vezes mentem sobre o destino dos homens.

Rain of Destiny

Invoca chuva na área selecionada. Inimigos na área sofrem dano por segundo e têm menos amplificação de cura. Aliados na área são curados e têm mais de amplificação de cura recebida.


RAIO: 650

DURAÇÃO: 10

DANO/CURA POR SEGUNDO: 35

AMPLIFICAÇÃO DE CURA: 20%

Cooldown

40

Mana Cost

150

Cast Range

650


Ao misturar o astral e o atmosférico, Nerif influencia uma única realidade a tomar um rumo paradoxal.

Talentos

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

False Promise: +1.5s à duração

+ 1.0 %

Fortune's End dissipa efeitos constantemente

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Purifying Flames: +30% de dano a inimigos

False Promise: -20s ao cooldown

+ 3.2 %

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Purifying Flames: -1s ao cooldown

+ 2.1 %

Fortune's End: 60 de dano/cura por efeito dissipado

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

False Promise: +8 de armadura

+ 0.4 %

Fortune's End: +n/as à duração

Taxa de vitórias

Taxa de coleta

Estratégia

O Oracle tem acesso a dissipação básica e forte. Procure dissipar feitiços, itens e runas que forneçam bônus ou debilitações.

Você pode negar o seu próprio creep ao destruí-lo com chamas purificadoras e atacá-lo rapidamente em seguida.

O Oracle tem um enorme pico de poder no nível 3 com um ponto em Fortunes End e dois pontos em Purifying Flames. Combine Purifying Flames seguido de Fortunes End e outro Purifying Flames antes que Fortunes End atinja o herói inimigo.

É bom levar um Healing Salve para usá-lo no aliado que você salvar com False Promise.

Você pode canalizar o Fortune's End em um aliado próximo que esteja se teletransportando ou piscando e o Fortune's End seguirá esse aliado.

Se você espera ser silenciado nos próximos 2,5s, pode começar a canalizar o Fortune's End em si mesmo e, assim que for silenciado, você o dissipará instantaneamente com o lançamento do Fortune's End.

Se você usar o Fate's Edict no momento certo, poderá anular totalmente o dano causado por feitiços mágicos pesados, como Reaper's Scythe, Finger of Death, Bedlam e outros.

Posicione-se fora da visão dos adversários no início de uma briga de equipe, pois você geralmente é o alvo principal.

Itens como Aether Lens ou Blink Dagger permitem que você faça uma False Promise na hora certa. Se você mesmo fizer a Falsa Promessa, poderá piscar mesmo sob ataque, pois não sofrerá dano.

Você pode enviar spam de Purifying Flames para um de seus aliados antes de uma luta para proporcionar uma cura extra durante a luta.

Quando você estiver invadindo ou defendendo um terreno elevado, coloque o Fates Edict em seu aliado da linha de frente junto com um par de Purifying Flames para protegê-lo.

Contra-Estratégia

O Oracle's Fortune's End aplica dissipação. Use seus feitiços depois que ele tiver sido usado.

O Oracle's Fate's Edict nega todo o dano mágico. Não gaste seu dano mágico com ele.

Concentre-se em Oracle nas lutas, pois ele fornece salvamentos e sustentação para sua equipe.

Itens que reduzem a cura e a regeneração são bons contra o Oracle.

Os itens de fechamento de lacunas permitem que você fique no topo da Oracle.

O mid laner inimigo saberá onde a runa de poder aparecerá por causa do Oracle. Você pode segui-lo para contestar a runa.

Lore

Os ascendentes ao Grande Trono de Cymurri têm importado durante anos os seus Oráculos exclusivamente do Incubarium de Marfim, situado bem alto nos picos ocos da Cordilheira do Zelote, com um primeiro pagamento realizado no exato momento da conceção do embrião e a restante quantia paga na entrega de um profeta maduro e bem treinado no Portão do Rei Ídolo.

Tendo sido criados pelas mesmas Sibilas Pálidas que os deram à luz, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pela sua forma carnal ao mundo que muitos de nós partilham; no entanto, as suas almas vagueavam sem rumo, apenas influenciadas pelo mais etéreo dos vínculos umbilicais astrais. De tais devaneios cósmicos retornavam os profetas, falando com palavras de fogo e línguas de carne. As suas declarações místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, assessoria diplomática e toda a munição sobrenatural que a dinastia de Reis Ídolos precisava para assegurar a vitória em qualquer campanha, seja ela no grande tribunal ou no campo de batalha. Assim foi durante gerações, com as páginas do Tomo dos Ídolos preenchidas com os nomes dos reis triunfantes e dos novos reinos que eles tinham conquistado. Assim foi, isto é, até que um Oráculo em particular chamado Nerif chegou para servir o último dos reis de elmo de pedra.

Logo desde o início, as profecias de Nerif revelavam-se incomuns. Não pareciam apenas pressagiar o futuro, mas também moldá-lo. O estranho adivinho proferia conselhos que ninguém lhe tinha pedido, e de repente os Cymurri se viram imersos em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo uma ameaça ao seu poder, rapidamente acusaram o último Oráculo de ter sido o responsável por este acontecimento indesejado. Eles exigiram a sua destituição, pedindo às Sibilas que levassem de volta o seu profeta defeituoso e o substituíssem por um mais digno. Nesse momento, Nerif descreveu um sonho sinistro sobre a destruição do Incubarium, e em poucas horas chegaram as notícias de que a antiga escola tinha sido destruída numa avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino que as Sibilas Pálidas, os Conselheiros retiraram-se para os seus aposentos, repentinamente ansiosos por evitar a atenção de Nerif.

O Rei Ídolo, no entanto, era uma criatura de grande praticidade. Ele duvidava da dedicação dos seus Conselheiros excessivamente prudentes. Um Oráculo de tal raridade, raciocinou ele, deveria ser usado como uma arma para ampliar o seu território. Logo, ele demitiu os seus conselheiros tímidos e promoveu Nerif como seu braço direito. Com apenas uma fraca noção dos talentos de Nerif, o rei declarou ousadamente os resultados que desejava, e persuadiu Nerif a proferir os seus desejos como se de profecias se tratassem.

Ao princípio, tudo estava bem. O último Rei Ídolo gabava-se que, ao adotar a mascote do destino, ele tinha transformado o destino num jogo que ele controlava. Porém, o rei devia ter interpretado as crípticas palavras que ouviu como um aviso quando, na véspera da invasão do reino do Sátrapa Insaciável, tentou coagir o seu Oráculo a fazer a previsão de uma vitória assegurada, ao que Nerif apenas murmurou: "A vitória poderá estar nos dois lados". Nenhuma declaração mais firme e concreta poderia ser forçada dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei estava confiante no seu exército. O reino do Sátrapa estava rodeado de terra, possuía armamentos escassos e sem nenhum reino aliado por perto. O Rei Ídolo interpretou a frase "A vitória poderá estar nos dois lados" como indicação de que, com tanto poder militar e tático sob o seu controlo, havia muito pouco risco no seu plano.

Claro que agora sabemos que ele devia ter interpretado as palavras do vidente mais literalmente. Mesmo com o cuidadoso estudo dos Anuários Anotados de If, o que aconteceu no campo de batalha perante o palácio do Sátrapa é quase impossível de se visualizar. Aparentemente, no meio da carnificina, a batalha começou a tomar dois rumos diferentes. Em cada momento crucial, a realidade quebrava-se e estilhaçava-se em pedaços. Soldados que cambaleavam ou que tinham morrido também permaneciam em pé ou a avançar para a batalha. As suas mentes também estavam divididas: os guerreiros encontravam-se tanto mortos como vivos, tanto existentes como inexistentes. A vitória e a derrota estavam separadas, de maneira que cada um dos resultados diferentes estava a ser experienciado simultaneamente por ambos os exércitos. O universo tornou-se num corredor de espelhos, com todos os espelhos a quebrar-se infinitamente.

O efeito imediato em ambos os lados foi a insanidade. O Rei Ídolo, incapaz de compreender o estado de ser ao mesmo tempo vitorioso e derrotado, ficou com a sua mente dispersa em fragmentos de loucura. O ingénuo Sátrapa não teve um destino melhor. Os pares de realidades opostas continuaram a dividir-se uma e outra vez, ecoando em histórias infinitas, cada uma delas habitadas por uma população desorientada que depressa perdeu a habilidade de se alimentar, de se vestir, de se defender ou de se reproduzir de maneira tradicional.

Contudo, muito antes das repercussões serem sentidas em pleno, os receosos Conselheiros de Cymurri conseguiram capturar Nerif, amarraram-no, amordaçaram-no e lançaram-no para fora do universo deles a grande velocidade numa barca dimensional, na esperança de deixá-lo num sítio onde jamais poderia voltar a fazer-lhes mal. Obviamente, foi tarde demais para eles. E poderá muito bem sê-lo para nós.

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