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Tinker

Popularidade: #111

Tabela de classificação: #25

Classificação de banimento: #22

Classificação KDA: #120

Destrói os seus inimigos com exércitos de máquinas

Tinker assola os seus inimigos com exércitos de máquinas e um arsenal de engenhocas mortíferas. Assim que ele reunir os recursos necessários, ele pode tornar instantaneamente as suas habilidades prontas a serem utilizadas, permitindo-o levar a sua equipa à vitória.

Taxa de vitórias 58.3%
Taxa de coleta 2.1%
Atributos
Tinker Image

538 +50.6/lvl

435 +39.6/lvl

Strength Image

19 +2.3/lvl

Agility Image

17 +1.4/lvl

Intelligence Image

30 +3.3/lvl

Estatísticos
Attack

Damage:

52 - 58 + 3.3/nível (161.7 - 167.7 no nível 30)

Attack

Range:

500

Attack

Armor:

6.8 + 0.2/nível (15.9 no nível 30)

Attack

Movement:

310

Funções

Carry

Durable

Nuker

Pusher

Support

Escape

Disabler

Initiator

Facetas

Repair Bots

Taxa de vitórias: 71.4%

Taxa de coleta: 58.3%

March of the Machines aplica um efeito de cura periódica não acumulável quando os servos robóticos passam através de heróis aliados.


March of the Machines

March of the Machines aplica um efeito de cura periódica não acumulável quando os servos robóticos passam através de heróis aliados.

CURA POR SEGUNDO: 14 / 21 / 28 / 35

DURAÇÃO DA CURA: 4

Translocator

Taxa de vitórias: 40.0%

Taxa de coleta: 41.7%

Quando uma barreira de Defense Matrix aplicada no próprio Tinker é totalmente absorvida, ele faz blink numa direção aleatória à sua frente.

TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Básico


Defense Matrix

Quando uma barreira de Defense Matrix aplicada no próprio Tinker é totalmente absorvida, ele faz blink numa direção aleatória à sua frente.

TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Básico

ALCANCE PARA BLINK: 350

Habilidades

Innate Ability Image
Eureka!

AFETADO POR BREAK: Sim


Os cooldowns dos itens do Tinker são 1% mais baixos por cada 3 pontos de Inteligência, até a um máximo de 60%.


Q

Laser

Dispara um raio de energia intenso que causa dano e cega o alvo. Alvos cegados falham todos os ataques físicos desferidos.


PROBAB. DE FALHAR DO CEGAMENTO: 100%

DURAÇÃO DO CEGAMENTO: 3 / 3.5 / 4 / 4.5

DANO DO LASER: 75 / 150 / 225 / 300

Cooldown

19 / 18 / 17 / 16

Mana Cost

95 / 105 / 115 / 125

Cast Range

600


Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanim's Scepter

O laser do Tinker passa a reduzir o tamanho, a vida atual e a vida máxima do alvo principal em 10% (acumulável). O laser ressalta uma vez no alvo mais distante a até 700 de distância do alvo principal. O laser irá ressaltar primeiro em heróis sempre que possível.


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch
  • Laser: +40 de dano
  • Laser afeta área de 250

Boush aperfeiçoou o seu laser de cortar pedra no seu laboratório subterrâneo, nunca considerando o seu valor em combate.
W

March of the Machines

Alista um exército de servos robóticos para destruir unidades inimigas numa área à volta do Tinker.


RAIO: 900

DURAÇÃO: 6

Cooldown

35 / 33 / 31 / 29

Mana Cost

100 / 120 / 140 / 160

Cast Range

300


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch
  • March of the Machines: +1s à duração

Apesar de o laboratório ter sido desde então selado, a capacidade de chamar por rádio os drones robóticos ainda está em funcionamento.
E

Defense Matrix

Aplica uma barreira contra todo o tipo de dano num aliado selecionado que também concede resistência a debuffs.


BARREIRA DE DANO: 80 / 160 / 240 / 320

RESISTÊNCIA A DEBUFFS: 15% / 20% / 25% / 30%

DURAÇÃO: 15

Cooldown

20

Mana Cost

80 / 95 / 110 / 125

Cast Range

700


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch
  • Defense Matrix: +75 de dano absorvido
  • Defense Matrix: +10% de resist. a debuffs

R

Rearm

REQUER CONCENTRAÇÃO - Cancela o tempo de cooldown das habilidades do Tinker.


Cooldown

7 / 6 / 5

Mana Cost

100 / 150 / 200


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch
  • Rearm concede mais 50% de resist. a magia

Uma nova bateria aqui, um outro conjunto de rockets ali, Boush continua a aperfeiçoar a tecnologia existente.

Warp Flare

Lança um feixe na direção de um inimigo que causa dano, o teletransporta para trás, o prende ao chão e reduz o seu alcance de ataque e de uso de habilidades durante 2s.

O local de destino do teletransporte situa-se sempre a uma certa distância da posição do Tinker quando ele lançou o feixe (a distância é igual ao alcance atual de uso da habilidade + 100).


DANO: 150

REDUÇÃO DE ALCANCE DE HABILIDADES/ATAQUES: 40%

Cooldown

15

Mana Cost

80

Cast Range

700


Talentos

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Rearm concede mais 50% de resist. a magia

+ 0.0 %

Laser afeta área de 250

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Keen Conveyance: -0.5s ao tempo de concentração

Defense Matrix: +10% de resist. a debuffs

+ 33.3 %

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

Laser: +40 de dano

Defense Matrix: +n/a de dano absorvido

+ 37.5 %

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

+8% de redução de custo/perda de mana

March of the Machines: +1s à duração

+ 60.7 %

Taxa de vitórias

Taxa de coleta

Estratégia

Você pode usar o Laser para cegar o herói inimigo e proteger ou negar as criaturas enquanto o oponente não pode causar dano com o botão direito do mouse.

Se o laner inimigo não tiver uma ótima regeneração de HP, você pode reduzi-lo com spam de laser, além de cliques com o botão direito do mouse e March of the Machines.

Peça aos seus colegas de equipe que empilhem e faça você mesmo algumas. Você pode limpar vários acampamentos na selva e antigos com March of the Machines.

Procure pelo mapa para participar de lutas ou ganks. Tenha cuidado para não se expor, especialmente antes de usar a Adaga de Televisão.

Não se apresse e cultive a Adaga de Blink, pois ela melhora muito sua capacidade de sobrevivência e seu potencial de matar.

Certifique-se de aplicar a Defense Matrix em você antes de se teletransportar para fora da base.

Alerte seus colegas de equipe para que não lutem em locais onde você não possa se juntar a eles rapidamente.

Procure runas arcanas e de regeneração, pois você poderá causar muito mais dano nas lutas.

Lute sob sua visão para se posicionar em um local seguro para o spam do Laser e da March of the Machines. Você mesmo pode colocar as proteções.

Evite se encurralar em linhas de árvores onde a equipe inimiga possa ter um observador em um penhasco.

Você pode fumar aqui e ali como outra camada de proteção nas lutas.

Mantenha a recompra disponível, pois você pode voltar a participar das lutas quase que instantaneamente.

O Tinker é um defensor insano do terreno elevado. Não desista e eleve o moral da sua equipe.

Contra-Estratégia

As Tranquil Boots são ótimas contra o Tinker, pois não são afetadas pelo dano mágico dele.

Procure gankar o Tinker no meio da pista logo no início, pois ele não tem como escapar.

O Tinker tende a fazer muitas pilhas na selva. Conteste-os ou proteja os acampamentos.

Evite usar desativações e debilitações de longa duração em um herói protegido com Defense Matrix devido à sua alta resistência a status.

Concentre o Tinker nas lutas, pois ele é frágil, mas causa uma quantidade insana de dano.

Você deve estar ciente do tempo da Adaga de Piscada do Tinker.

Os itens de resistência mágica, a Black King Bar ou um Lotus Orb bem ajustado são ótimos contra o Tinker.

Os itens de fechamento de lacunas são ótimos para você ficar em cima do Tinker.

O Tinker é ótimo para empurrar com a mão dividida. Considere a possibilidade de obter Boots of Travel em um núcleo.

Coloque as proteções do Tinker nas selvas externas do mapa. Considere acampar nesses locais sob a ala.

É muito difícil forçar o terreno elevado contra o Tinker. Seja paciente e lute fora da base.

Contra a faceta Translocador, tente enraizar ou silenciar o Tinker somente depois que você romper a Matriz de Defesa dele, pois ele recebe um dissipador básico quando o escudo expira.

Lore

Boush, conhecido como Tinker, é de uma raça de baixa estatura, famosa pela sua inteligência, perspicácia e a sua complicada relação com a magia. Por uma questão de orgulho, esta raça subsiste graças à sua inteligência e uso exclusivo do que se pode obter da natureza através de meios científicos. No entanto, até esta indulgência criou bastantes problemas, tal como Boush pode confirmar. Outrora um grande investigador da lei natural, Boush chefiou uma vasta investigação intelectual do funcionamento da natureza, fundando um laboratório subterrâneo nos misteriosos pântanos enevoados do Planalto Violeta. Apesar de menosprezarem os magos pelos perigos que estes trazem para o mundo, foi com arrogância que Boush e os seus associados abriram um portal para uma dimensão que estava para além da sua compreensão. Foi o início do fim. Uma névoa negra ergeu-se das profundezas do Planalto Violeta, envolvendo-o numa escuridão permanente na qual sons horripilantes de agonia ainda hoje ecoam. Boush conseguiu escapar apenas com a sua inteligência e as engenhocas que trazia, sendo ele o único a sobreviver à Calamidade do Planalto Violeta.

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