Destrói os seus inimigos com exércitos de máquinas
Tinker assola os seus inimigos com exércitos de máquinas e um arsenal de engenhocas mortíferas. Assim que ele reunir os recursos necessários, ele pode tornar instantaneamente as suas habilidades prontas a serem utilizadas, permitindo-o levar a sua equipa à vitória.
Taxa de vitórias 49.6%
Taxa de coleta 2.8%
Atributos
538 +50.6/lvl
435 +39.6/lvl
19 +2.3/lvl
17 +1.4/lvl
30 +3.3/lvl
Estatísticos
Damage:
52 - 58 + 3.3/nível (161.7 - 167.7 no nível 30)
Range:
500
Armor:
6.8 + 0.2/nível (15.9 no nível 30)
Movement:
310
Funções
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facetas
Repair Bots
Taxa de vitórias: 51.6%
Taxa de coleta: 60.3%
March of the Machines aplica um efeito de cura periódica não acumulável quando os servos robóticos passam através de heróis aliados.
March of the Machines
March of the Machines aplica um efeito de cura periódica não acumulável quando os servos robóticos passam através de heróis aliados.
CURA POR SEGUNDO: 14 / 21 / 28 / 35
DURAÇÃO DA CURA: 4
Translocator
Taxa de vitórias: 46.6%
Taxa de coleta: 39.7%
Quando uma barreira de Defense Matrix aplicada no próprio Tinker é totalmente absorvida, ele faz blink numa direção aleatória à sua frente.
TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Básico
Defense Matrix
Quando uma barreira de Defense Matrix aplicada no próprio Tinker é totalmente absorvida, ele faz blink numa direção aleatória à sua frente.
TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Básico
ALCANCE PARA BLINK: 350
Habilidades
AFETADO POR BREAK: Sim
Os cooldowns dos itens do Tinker são 1% mais baixos por cada 3 pontos de Inteligência, até a um máximo de 60%.
Laser
Dispara um raio de energia intenso que causa dano e cega o alvo. Alvos cegados falham todos os ataques físicos desferidos.
PROBAB. DE FALHAR DO CEGAMENTO: 100%
DURAÇÃO DO CEGAMENTO: 3 / 3.5 / 4 / 4.5
DANO DO LASER: 75 / 150 / 225 / 300
19 / 18 / 17 / 16
95 / 105 / 115 / 125
600
Aghanim's Scepter
O laser do Tinker passa a reduzir o tamanho, a vida atual e a vida máxima do alvo principal em 10% (acumulável). O laser ressalta uma vez no alvo mais distante a até 700 de distância do alvo principal. O laser irá ressaltar primeiro em heróis sempre que possível.
- Laser: +40 de dano
- Laser afeta área de 250
March of the Machines
Alista um exército de servos robóticos para destruir unidades inimigas numa área à volta do Tinker.
RAIO: 900
DURAÇÃO: 6
35 / 33 / 31 / 29
100 / 120 / 140 / 160
300
- March of the Machines: +1s à duração
Defense Matrix
Aplica uma barreira contra todo o tipo de dano num aliado selecionado que também concede resistência a debuffs.
BARREIRA DE DANO: 80 / 160 / 240 / 320
RESISTÊNCIA A DEBUFFS: 15% / 20% / 25% / 30%
DURAÇÃO: 15
20
80 / 95 / 110 / 125
700
- Defense Matrix: +75 de dano absorvido
- Defense Matrix: +10% de resist. a debuffs
Rearm
REQUER CONCENTRAÇÃO - Cancela o tempo de cooldown das habilidades do Tinker.
7 / 6 / 5
100 / 150 / 200
- Rearm concede mais 50% de resist. a magia
Warp Flare
Lança um feixe na direção de um inimigo que causa dano, o teletransporta para trás, o prende ao chão e reduz o seu alcance de ataque e de uso de habilidades durante 2s.
O local de destino do teletransporte situa-se sempre a uma certa distância da posição do Tinker quando ele lançou o feixe (a distância é igual ao alcance atual de uso da habilidade + 100).
DANO: 150
REDUÇÃO DE ALCANCE DE HABILIDADES/ATAQUES: 40%
15
80
700
Talentos
Rearm concede mais 50% de resist. a magia
Laser afeta área de 250
+ 0.6 %
Keen Conveyance: -0.5s ao tempo de concentração
Defense Matrix: +10% de resist. a debuffs
+ 1.7 %
Laser: +40 de dano
Defense Matrix: +n/a de dano absorvido
+ 6.4 %
+8% de redução de custo/perda de mana
March of the Machines: +1s à duração
+ 1.8 %
Taxa de vitórias
Taxa de coleta
Estratégia
Você pode usar o Laser para cegar o herói inimigo e proteger ou negar as criaturas enquanto o oponente não pode causar dano com o botão direito do mouse.
Se o laner inimigo não tiver uma ótima regeneração de HP, você pode reduzi-lo com spam de laser, além de cliques com o botão direito do mouse e March of the Machines.
Peça aos seus colegas de equipe que empilhem e faça você mesmo algumas. Você pode limpar vários acampamentos na selva e antigos com March of the Machines.
Procure pelo mapa para participar de lutas ou ganks. Tenha cuidado para não se expor, especialmente antes de usar a Adaga de Televisão.
Não se apresse e cultive a Adaga de Blink, pois ela melhora muito sua capacidade de sobrevivência e seu potencial de matar.
Certifique-se de aplicar a Defense Matrix em você antes de se teletransportar para fora da base.
Alerte seus colegas de equipe para que não lutem em locais onde você não possa se juntar a eles rapidamente.
Procure runas arcanas e de regeneração, pois você poderá causar muito mais dano nas lutas.
Lute sob sua visão para se posicionar em um local seguro para o spam do Laser e da March of the Machines. Você mesmo pode colocar as proteções.
Evite se encurralar em linhas de árvores onde a equipe inimiga possa ter um observador em um penhasco.
Você pode fumar aqui e ali como outra camada de proteção nas lutas.
Mantenha a recompra disponível, pois você pode voltar a participar das lutas quase que instantaneamente.
O Tinker é um defensor insano do terreno elevado. Não desista e eleve o moral da sua equipe.
Contra-Estratégia
As Tranquil Boots são ótimas contra o Tinker, pois não são afetadas pelo dano mágico dele.
Procure gankar o Tinker no meio da pista logo no início, pois ele não tem como escapar.
O Tinker tende a fazer muitas pilhas na selva. Conteste-os ou proteja os acampamentos.
Evite usar desativações e debilitações de longa duração em um herói protegido com Defense Matrix devido à sua alta resistência a status.
Concentre o Tinker nas lutas, pois ele é frágil, mas causa uma quantidade insana de dano.
Você deve estar ciente do tempo da Adaga de Piscada do Tinker.
Os itens de resistência mágica, a Black King Bar ou um Lotus Orb bem ajustado são ótimos contra o Tinker.
Os itens de fechamento de lacunas são ótimos para você ficar em cima do Tinker.
O Tinker é ótimo para empurrar com a mão dividida. Considere a possibilidade de obter Boots of Travel em um núcleo.
Coloque as proteções do Tinker nas selvas externas do mapa. Considere acampar nesses locais sob a ala.
É muito difícil forçar o terreno elevado contra o Tinker. Seja paciente e lute fora da base.
Contra a faceta Translocador, tente enraizar ou silenciar o Tinker somente depois que você romper a Matriz de Defesa dele, pois ele recebe um dissipador básico quando o escudo expira.
Lore
Boush, conhecido como Tinker, é de uma raça de baixa estatura, famosa pela sua inteligência, perspicácia e a sua complicada relação com a magia. Por uma questão de orgulho, esta raça subsiste graças à sua inteligência e uso exclusivo do que se pode obter da natureza através de meios científicos. No entanto, até esta indulgência criou bastantes problemas, tal como Boush pode confirmar. Outrora um grande investigador da lei natural, Boush chefiou uma vasta investigação intelectual do funcionamento da natureza, fundando um laboratório subterrâneo nos misteriosos pântanos enevoados do Planalto Violeta. Apesar de menosprezarem os magos pelos perigos que estes trazem para o mundo, foi com arrogância que Boush e os seus associados abriram um portal para uma dimensão que estava para além da sua compreensão. Foi o início do fim. Uma névoa negra ergeu-se das profundezas do Planalto Violeta, envolvendo-o numa escuridão permanente na qual sons horripilantes de agonia ainda hoje ecoam. Boush conseguiu escapar apenas com a sua inteligência e as engenhocas que trazia, sendo ele o único a sobreviver à Calamidade do Planalto Violeta.